Interview Digital Kingdom – Swordship

Le studio nous parlent du jeu vidéo Suisse et de leur futur bébé survitaminé Swordship

Parlez-nous de l’année 2014 où tout a commencé pour Digital Kingdom.

Nous étions deux au tout début mais presque toute l’équipe de base de la boite se connaissait déjà. A l’époque on travaillait beaucoup dans la création d’images de synthèse pour l’immobilier, l’horlogerie et le design industriel mais nous avions déjà des envies particulières concernant le jeu vidéo. Le domaine nous attirait tous beaucoup et de mon côté je voyais une super fenêtre se profiler sur un marché émergeant en Suisse. Presque aucune entreprise établie pour répondre à de la création de jeux vidéo étaient présentes sur le paysage des PME suisses. Nous avons fondé la société pour un projet spécifique qui nécessitait une forme juridique en Sàrl. A partir de là, nous nous sommes lancés dans ce secteur.

Quels sont les enjeux économiques lorsque l’on est développeur Suisse ? Comment et où trouve-t-on des financements ?

Nous avons une position très particulière au regard d’autres studios je pense car nous avons pris un modèle économique particulier. Le financement est très difficile dans ce domaine et particulièrement en Suisse où le coût de la vie est élevé. Nous jouons sur deux tableaux :

  1. la création de jeux vidéo et d’applications interactives pour des clients
  2. la création de nos propres titres.

Le premier nous permet de vivre, faire grandir l’équipe, aiguiser nos compétences et gagner en stabilité. Le deuxième nous permet pour le moment de se tailler une place dans le paysage des développeurs indépendants et de créer de meilleurs jeux. Avec le travail de ces dernières années nous sommes désormais mûrs et intéressons plus volontiers des investisseurs et éditeurs avec nos créations mais c’est un travail de longue haleine.

Est-il facile de trouver des personnes qualifiées en Suisse Romande ? Si non, quels sont les activités difficilement représentées ?

Facile, je dirais que non. Après ce n’est pas impossible 😉 Nous avons de très bons profils ici en Suisse qui sont spécialisés dans des domaines qui composent le jeu vidéo tels que l’image, le son, ou la programmation.  Il est en revanche beaucoup plus difficile de trouver des personnes compétentes en game design ou en domaine très précis liés au domaine du jeu vidéo. La plupart des profils intéressants ont en revanche que très peu d’expérience dans le jeu vidéo mais sont très intéressés ce qui en fait des gens très motivés.

Vous avez réalisé de nombreux jeux (des serious game et des projets « privés »). Est-ce votre manière à vous de mixer différents plaisirs pour ne pas rester uniquement sur une licence ?

Aujourd’hui les projets “clients”, c’est-à-dire ceux que nous réalisons pour des entreprises représentent près de 90% du CA de l’entreprise, nous pouvons donc tout simplement ne pas nous en passer. Cela dit, même en cas de grand succès commercial d’un de nos futurs jeux indie ce n’est pas quelque chose que nous allons lâcher. Pour nous, ce genre de projets sont intéressants pour l’entreprise, et pour les collaborateurs. Chaque projet est différent, avec des contraintes et challenges différents, c’est ultra stimulant et nous avons besoin de ça pour devenir meilleur.

Le COVID a affecté de nombreux studios à l’international, comment avez-vous vécu la situation économiquement parlant et dans la mise en place du travail ?

Nous avons été très peu impactés sur le plan indé vu que nous générons actuellement peu de revenus sur cet axe. La partie prospection et recherche de fonds était plus délicate à distance car nous avions plus accès à certains grands rendez-vous B to B du jeu vidéo en Europe mais les actions menées par Pro Helvetia nous ont permis de continuer nos démarches en ligne. Nous avons plus souffert de la fermeture des musées en Suisse avec qui nous travaillons beaucoup et des projets de 2020 reportés sur cette année. La mise en place du travail ne fut pas un souci pour nous. Nous sommes bien organisés et avons l’habitude de travailler en remote.

Est-il possible que chaque membre de l’équipe cite un jeu qui lui a marqué sa vie de gamer ?

Parlons à présent de Swordship

Le développement du jeu a débuté en 2017 puis en octobre 2018, l’équipe commence à monter un prototype.

Le jeu raconte l’histoire du bateau « Swordship », qui un peu à la manière d’un héros, livre des marchandises en mode go fast, plongé dans un monde post apocalyptique recouvert par les eaux.

Quelles ont été les principales difficultés dans le développement du jeu ?

Oulà ahaha question difficile. Il y en a eu beaucoup mais je dirais vraiment que dans ce cas-là c’est la phase de pré-production qui nous aura donné beaucoup de fil à retordre vraiment. On s’est planté sur pas mal de trucs et on a eu du mal à faire ressortir tout ce que l’on voulait sur une base solide qui permettait de construire un bon jeu. J’ai un article à vous faire lire ici:

https://digitalkingdom.ch/2020/01/07/swordship-des-premices-au-prototype-quand-la-camera-nous-mene-en-bateau/

Quelles ont été les principales influences graphiques s’il y en a eu ?

Une BD franco-belge nommée Golden City.

Le jeu possède un gameplay différent proche du « shoot’em up » mais en même temps on ne tire pas sur les ennemis ce qui donne un jeu novateur, Comment avez-vous eu cette idée ?

Nous n’avions pas forcément prévu que le jeu se rapproche du shoot’em up ou d’un bullet hell shooter mais en revanche dès le début du projet je voulais un jeu à haute vitesse, basé sur de l’esquive. Aux commandes d’un bateau rapide, et super agile, je voulais vraiment que le joueur ait cette sensation d’utiliser l’énergie ou les choses qu’il a autour de lui pour se battre, un peu comme Jackie Chan qui utilise ce qu’il a autour de lui ou l’aïkido qui utilise la force de l’autre. Notre démarche de game design nous aura mené au jeu que nous avons aujourd’hui.

Aviez-vous eu l’idée de cette mécanique de gamplay avant la conception du jeu ou celle-ci s’est-elle ajoutée en cours de développement ?

Elle était là dès le début mais en revanche nous avons mis un long long long moment avant de la voir se matérialiser dans quelque chose d’efficace et qui crée beaucoup d’émergence dans le gameplay.

Quelle est la suite de l’aventure pour Swordship ? Ou pouvons-nous l’essayer (si vous avez une présence sur un salon ou autre) et une démo est-elle disponible ?

L’aventure a une suite et une fin prévue et ça c’est bon pour le morale car cela fait un moment que l’on bosse sur ce jeu 😉 Nous avons un serveur discord si vous souhaitez rejoindre l’aventure https://discord.gg/6JnDBMg. De temps en temps on ouvre le projet pour des sessions de test et on en fait part sur le serveur Discord. Rejoignez- nous 😉

Le jeu sortira sur quel support et à quelle date ?

Tout ceci est confidentiel pour le moment mais je peux dire PC & Console 😉

Et alors Digital Kingdom, avez-vous déjà un prochain projet dans les cartons ? Quelle est la suite de l’aventure pour votre studio ?

On en a mille 😉 Mais 990 pourries. Avoir une idée cool ce n’est pas si compliqué en fait. On fait des game jam et on se dit souvent : tiens c’est sympa on pourrait en faire un vrai jeu. Mais en fait avoir une idée suffisamment solide qui puisse avec du temps et du travail supporter un bon jeu ce n’est pas simple. On verra où le vent nous emportera mais c’est vrai qu’avec Swordship on a trouvé un jeu qui nous fait tous vibrer à fond !! Il se pourrait que le suivant soit dans la même veine. Pour le studio, nous voulons passer le cap de nos 10 ans avec de beaux projets clients, la même équipe, un succès commercial sur l’axe indie et un deuxième projet indie dans le pipeline. Nous avons beaucoup d’ambitions mais il faut du temps et encore beaucoup de travail. Ce qui compte le plus c’est le plaisir que nous avons tous les jours à bosser sur l’ensemble de nos projets.

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Réponses

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    1. Ohaaa bravo à toi aussi ! Une interview jouée c’est chaud ! Mais ce jeu est une vraie pépite ! J’adore et me réjouis de pouvoir le tester !